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Temple d’Ahn’Quiraj

 
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Yudis
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 18:53 (2011)    Sujet du message: Temple d’Ahn’Quiraj Répondre en citant

Temple d’Ahn’Quiraj
Le prophète Skeram
Yauj / Vem / Kri
Garde de guerre Sartura 
Fankriss l’inflexible 
Viscidus
Princesse Huhuran 
Empereurs jumeaux 
Ouro
C'thun
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 18:53 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Yudis
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 18:55 (2011)    Sujet du message: Temple d’Ahn’Quiraj Répondre en citant

Skeram
Placement :

 
 
Placement très particulier pour ce boss, il faut donc assigner un MT, 2 OT et leurs healers respectifs (2 heals par OT, le reste sur le MT et le raid).Il est aussi recommandé de répartir les mages entre les 3 positions des heals pour pouvoir sheep les MC. 
Capacités de Skeram :
TP – Skeram se téléporte près de l’une des deux statues et doit être taunt et récupéré au CàC par le MT puis replacé.
AoE – Cast d’une AoE arcane kickable, malé des langages applicable pour ralentir le cast.
Horion de terre – Dès qu’il n’est plus tanké au CàC, il spam horion de terre toutes les secondes, il est important de le garder au CàC donc.
Contrôle Mental : Skeram vas lancer des MC aléatoirement sur quelqu’un de proche de lui (hors tank), il faut absolument le stun/sheep très rapidement (et pas le dps/DoT).
Split : A 75%, 50% et 25% Skeram invoque 2 copies de lui même et enlève tout débuff/marque (même marque de raid type tête de mort) sur lui même. Les copies possèdent les mêmes capacités que lui (TP/MC/AoE/Spam Horion) et doivent être tankés par des OT comme indiqué sur le schéma plus haut. Les copies disposent de moins de HP que le boss, on les focus donc en priorité.
Il est préférable de s’assurer avant de passer à une phase de split que tout le monde est parfaitement en place et que les copies du boss sont tombées.
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Yudis
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 18:55 (2011)    Sujet du message: Temple d’Ahn’Quiraj Répondre en citant

Bug Family
Boss optionnel. Ils ont une partie de leur table de loot partagée et une partie personnelle déterminée par celui tué en dernier.
Avoir un minimum de RN est fortement conseillé pour résister aux poisons de Kri.
 
Capacités :
Vem :
Sa seule capacité est qu’il bump le tank pour aller taper sur quelqu’un d’autre, à tanker par 2 tanks et de préférence contre un mur. Lorsqu’on le descend il est possible que le raid se colle à lui pour éviter toute aggro à distance foireuse.
Yauj :
Fear – Dure 8sec, le lance très régulièrement et sur tout le monde. Si le tank est fear elle se balade donc il est préférable d’avoir quelques tanks sur elle et d’utiliser les fear ward/trinket & cie à tour de rôle.
Great Heal – heal de +-80k sur elle même ou les autres, facile à kick car 2sec de cast.
Zerk – Passe en berserk si l’un des deux autres est tué.
Essaim – Invoque des mobs qui peuvent kick à sa mort et qu’il faut AoE.
Kri :
Salve toxique – Inflige 500 dmg de nature à tout le raid et place un DoT stackable infligeant 150dmg/2sec. Ce DoT est de type poison donc dissipable.
Zerk – Passe en berserk si l’un des deux autres est tué.
Nuage toxique – A sa mort Kri lance un nuage de poison qui inflige 2kdmg/sec, on reste pas dedans donc.
 
Déroulement :
Le déroulement du combat change surtout en fonction de celui que l’on tue en dernier. Dans tous les cas il est préférable de tenir les trois boss assez éloignés les uns des autres (et donc d’assigner des tanks & heals pour chacun d’eux)
Vem en dernier : le plus simple. On se débarrasse de Kri en premier (à cause de l’AoE) ou de Yauj si le raid a du mal à gérer les phases de fear.
Kri en dernier : (anciennement le plus difficile, sans doute plus simple maintenant) on s’occupe de Yauj en premier pour ne plus avoir à gérer son fear, Vem tombe facilement ensuite. La seule difficulté sera de gérer le heal mais cela devrait être bien plus simple qu’avant.
Yauj en dernier : (sans doute le plus difficile à présent) on dépiaute rapidement Kri pour pas avoir à subir l’AoE, puis Vem. On fait attention au fear de Yauj car elle peut lancer son heal après. Le fear vas être le plus gros ennui sur ce combat, surtout pour heal le tank qui prendra sans doute cher à cause de l’enrage du boss.
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 18:55 (2011)    Sujet du message: Temple d’Ahn’Quiraj Répondre en citant

Sartura
Ce boss est accompagné par des adds à tomber rapidement.
Capacités :
Cleave : Cleave basique qui en plus réduit l’armure du tank.
Enrage : à 20% elle augmente sa vitesse d’attaque et ses dégâts.
Tourbillon : Quand elle est en mode tourbilol, elle est insensible à tout stun,vole dans tous les sens et inflige des dégâts violent à toute personne proche toutes les secondes : on meurt en 3 coups max.
 
Déroulement :
Tant qu’elle n’est pas en mode tourbilol, Sartura a la particularité d’être stunnable. Le mieux est donc de faire une rotation entre les différents stun (pal/rogue/drood/war) quand cela est possible.
Lorsqu’elle entre en mode tourbilol, tout le monde court le plus loin possible d’elle (tout en restant dans la salle sans quoi elle reset). Les tanks doivent alors s’éloigner les uns des autres et la taunt à tour de rôle pour qu’elle reste vers le milieux de la salle et n’aille pas vers le raid. Un rotation de taunt en triangle étant le must pour cela.
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 18:55 (2011)    Sujet du message: Temple d’Ahn’Quiraj Répondre en citant

Fankriss
Capacités :
Blessure mortelle – Fankriss pose le même débuff sur le tank que son homologue Kurinnaxx d’AQ10 à savoir -10% de heal reçu et stackable. Il est donc à tanker par 2 tanks qui switch lorsque l’un a 5 débuffs sur lui.
Enchevêtrement – Téléporte la cible dans une toile d’araignée dans l’un des coins de la salle et l’immobilise pendant une dizaine de seconde (indissipable). De plus des adds vont immédiatement attaquer la personne entoilée, il faut donc s’en débarrasser vite fait à coup d’AoE.
Rejeton de Fankriss – Un vers spawn et attaque le raid, s’il n’est pas tué dans les 10sec il devient berserk et OS les gens un  à un. A tomber en priorité dès qu’il spawn.
 
Déroulement :
On tank Fankriss au milieu de la pièce et en priorité on focus :
- les rejetons (Gros verts jaunes),
- puis les Adds : à l’AoE, les heal devraient les aggro automatiquement et les amener ainsi sur le raid, si ce n’est pas le cas quelqu’un les ramène avec un AoE à distance
- si aucun add est présent on focus le Boss.
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 18:56 (2011)    Sujet du message: Temple d’Ahn’Quiraj Répondre en citant

Viscidus
Deuxième boss optionnel d’AQ40.
 
Capacités :
Horion empoisonné : 1.3k dmg de nature à toute personne en face de lui
Salve de poison : DoT qui enflige +- 1.5k dmg de nature toutes les 2sec
La RN est donc intéressante et toute personne pouvant dispel les poisons est invité à le faire dès que nécessaire.
 
Déroulement :
Le MT place le boss dos au raid et strafe de gauche à droite tout le long du combat afin de garder le boss en mouvement (et éviter ainsi un certain nombre de ses skills qu’il caste en restant en place).
Toute personne pouvant faire des dégâts de givre doit le faire car le but ici est de congeler Viscidus, et c’est le seul moyen de le descendre. Même les enchants glacial feront l’affaire, l’important n’est pas le dps (qui ne sert à rien) mais uniquement de maximiser le nombre d’attaques de type givre.
Une fois congelé il éclatera en une multitude d’adds qu’il faudra tuer très rapidement car il se reconstitue et sa vie descend en fonction du nombre d’adds tués. On répète l’opération jusqu’à ce que mort s’en suive.
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 18:56 (2011)    Sujet du message: Temple d’Ahn’Quiraj Répondre en citant

Huhuran
Capacités :
Enrager : à tranquillise rapidement
Poison nauséabond : Lance un éclair de poison sur les 15 personnes les plus proches qui les silence pendant 8sec.
- Piqure de wyverne : endort la cible pendant 12sec, inflige 4k dégâts si dissipé.
- Eclair de poison : Lance un salve de poison sur tout le raid
- Crachat Acide : DoT qui se stack sur le MT
La RN est primordiale pour ce fight, et  particulièrement pour les 15 personnes les plus proches.
 
Déroulement :
Pour tanker Huhuran il faudra 2 voir 3 tank par précaution. Il est aussi nécessaire d’avoir une quinzaine de personnes avec un max de RN au CàC, à savoir qu’ils seront silence pendant au moins 30% du fight donc de préférence un max de dps CàC dans ces 15 là.
Le principal du combat tiens dans la résistance du raid face au poison et à la survie du MT, on oublie donc pas de tranquilliser la bête.
A 30% Huhuran entre en berserk et envoie du poison en continu sur tout le raid, il faut donc claquer les CD à ce moment là et la tomber le plus rapidement possible.
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 18:56 (2011)    Sujet du message: Temple d’Ahn’Quiraj Répondre en citant

Twins

Exemple de placement possible
 
Capacités :
Vek’lor – le caster avec un bâton pitoyable
Immunité aux dégâts physiques.
Blizzard – env. 1.5k dmg / tick, on en sort illico, priorité absolue
Explosion d’insecte -un insecte proche explose au bout de 3sec (il devient rouge avant), on évite au possible, seconde priorité
Trait de l’ombre – son attaque principale, il la lance à la cible la plus proche (le tank donc logiquement)
Explosion des arcanes – Si il y a plusieurs cibles proches de lui, il lance cette AoE qui fait dans les 4-5k dmg, personne au CaC autre que le tank donc
 
Vek’nilash – le bourrin avec l’épée à deux main de fou
Immunité aux dégâts magiques.

Frappe déséquilibrante – Frappe TRES fort et diminue la défense du tank (pas sûr que cela soit toujours le cas aujourd’hui)
Uppercut – frappe à 1k à une cible proche aléatoirement et la bump
Mutation d’insecte – augmente la taille et les PV d’un insecte et l’envoie attaquer le raid, à dps rapidement
 
Abilitées partagées :
Heal – Si ils sont à portée ils se heal régulièrement en spam de 300k mutuellement.
Enrage – Si le combat dure plus de 10 minutes ils passent en God Mode.
TP – Toutes les 30 sec les jumeaux échangent de position et se téléportent l’un à la place de l’autre.
Vie partagée – les jumeaux partagent la même barre de vie.
 
Déroulement :
Il est conseillé au raid de rester sur les marches et de tanker les boss chacun à une extrémité. De plus du fait de la présence d’une multitude d’insectes dans la salle qui respawn très rapidement on proscrit TOUTE utilisation d’AoE.
Vek’nilash (celui à l’épée) est tanké par un MT qui ne dépends pas de dégâts magiques (war/drood) et le MT se place dos contre un mur. Son frangin Vek’lor est tanké par un tank qui utilise des dégâts magiques (palouf donc) et est placé à l’opposé.
Les dps physiques s’occupent de Vek’nilash (le gros avec l’épée) tandis que les dps magiques s’occupent de Vek’lor.
Le principal soucis viendra de l’AoE blizzard et des multiples spawn d’insectes qui obligeront à bouger régulièrement. De plus la transition entre les TP doit absolument être bien gérée : c-à-d que les CàC se reculent avant le TP (sinon AoE arcane) et les DPS pensent à permuter de cible après un TP.
 
Notes :
- l’aggro du pal sera bien amoindrit du fait que seuls ses dégâts magiques sont pris en compte donc on lui laisse le temps d’aggro et on ne bourrine pas en début de fight.
- Si pas de tank palouf on s’en tiens à la strat originale qui consiste à le tanker par un démo qui spam douleur brulante (et use son bouclier contre les sorts de l’ombre dès que ça vas mal) et lors d’un switch entre les jumeaux, un war assigné qui reste en permance à portée reprends Vek’nilash illico (sans quoi le démo se fait OS à la première frappe déséquilibrante).
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 18:56 (2011)    Sujet du message: Temple d’Ahn’Quiraj Répondre en citant

Ouro
Troisième et dernier boss optionnel.
 
Capacités :
Explosion de sable – 4k dmg de nature et 5sec de stun à toute personne en face de lui.
Balayage – Inflige des dmg physiques et knockback, si Ouro n’a pas de cible au CàC dans les 5sec il s’enterre prématurément.
Enterrer – toutes les 1min30 Ouro s’enterre et fait des tremblements de terre un peu partout qu’il faut éviter en s’éparpillant (les dégâts sont de type nature). Cela dure 30sec avant qu’il ressorte. Tout le monde viens se placer au milieu de la salle avant la fin des 30sec. A sa sortie il infligera des dégâts à toute personne proche (pas d’OS mais évitable) et une multitude d’adds vont spawn qu’il faudra AoE.
Enrager – à 20% Ouro enrage et tape plus vite, de plus lorsque le tank est projeté, il lui envoi une attaque qui fait 6k dmg. Dans cet état il ne s’enterre plus mais invoque quand même des adds et des tremblements de terre.
 
Déroulement :
On tank Ouro par un war ou un drood (pour la charge !) et ce dos au raid. Si le MT n’a pas sa charge de up ou est stun, un OT peut charger Ouro après un bump pour éviter qu’il ne s’enterre prématurément.
Il est impératif d’éviter un max de dégâts lorsque Ouro plonge et de se rassembler au milieu de la salle peu avant qu’il réapparaisse afin que le MT puisse savoir où le récupérer.
A 20% on claque les CD et on le tombe le plus vite possible.
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 19:00 (2011)    Sujet du message: Temple d’Ahn’Quiraj Répondre en citant

C'Thun
Le combat contre C'Thun se déroule en deux phases. La première oppose les aventuriers à l'Oeil de C'Thun (et quelques autres parties de son corps en vérité), la seconde se déroule contre l'estomac du Dieu.

Phase 1

Lors de cette phase, il faut faire face à plusieurs types de dégâts. C'Thun alterne des Eye Beams (50 secondes) et des Dark Glare (35 secondes), ainsi que des pop réguliers d'yeux (fouet mental) et de tentacules (mêlée).

La meilleure stratégie pour entrer dans la salle de C'Thun est de laisser un tank (possédant une bonne RN et protégé par un bouclier de prêtre) ouvrir la voie seul. Il subira un Eye Beam. Lorsqu'il sera sous cet effet, le raid a trois secondes pour entrer dans la pièce et se placer comme prévu.

Eye Beam (rayon vert)

2625 - 3375 dégâts de Nature. L'Oeil de C'Thun lance cet effet toutes les trois secondes sur une cible choisie au hasard dans le raid. Si d'autres personnes sont situées à moins de 10 mètres de la cible, elles recevront toutes des dégâts doublés par rapport à la cible précédente. Et ainsi de suite si des personnes se trouvent à moins de 10 mètres des cibles précédentes. Cet effet se répète infiniment. Le placement est donc d'une importance cruciale dans ce combat. Le mod C'Thun Warner permet de faciliter le positionnement. L'effet peut cependant être résisté jusqu'à 100%. Les potions de protection contre la nature sont donc utiles. Si le combat est bien assimilé, il n'est pas nécessaire de porter un kit de résistance à la nature.

Dark glare (rayon rouge)

43750-56250 Dégâts d'ombre à quiconque traverse le rayon. Le rayon part de l'oeil vers l'extérieur et tourne sur 180% (le pivot central étant l'oeil). Le sens de rotation est aléatoire. Le rayon cible une personne du raid, mais une brume sombre placée devant l'oeil permet d'être averti avant le début et de se déplacer en conséquence. Il est possible d'utiliser le sort Blink pour passer au travers du rayon.

Tentacules oculaires

Toutes les 45 secondes, huit petits yeux tentaculaires vont poper sur les bords de du bassin où repose C'Thun. Toute personne autour de leur point de spawn seront knockback de plusieurs mètres. Ces yeux lancent un sort de type Fouet Mental à 750 points de dégâts par tick et qui cible aléatoirement un membre du raid. Ils sont cependant sensibles à de nombreuses habilités, telles que Contresort ou les effets d'étourdissement et ne possèdent que 2300 points de vie. Une équipe composée d'un mêlée et d'un lanceur de sort est suffisante pour les tuer en environ 4 secondes. La plus grande difficulté est de les cibler rapidement. Il est possible de cliquer à leur base, d'utiliser une macro pour les cibler, ou d'utiliser la touche "V" pour afficher leur barre de vie. Il est important de noter qu'il est possible de les cibler alors qu'ils n'ont pas encore complètement fini d'apparaître.

A propos du Fouet Mental : Ce sort est "binaire". C'est à dire que l'on y résiste complètement (des buffs de résistance à l'Ombre aident), ou pas du tout et que l'on ne peut pas y résister partiellement. La composante de ralentissement de déplacement a été retirée du sort, cependant les compétences permettant d'échapper à ce type d'effet permettent toujours de s'en débarrasser.


Griffes tentaculaires

Ces tentacules popent fréquemment à des endroits aléatoires de la pièce. Leur attaque de mêlée est plutôt faible : environ 200 par coup. Cependant, au moment où elles popent, un knockback de 1350 - 1650 points de dégâts sera invoqué autour d'elles. Elles peuvent aussi debuffer avec un Harmstring, rendant bien plus difficile l'évasion contre le Dark Glare. Ces tentacules ont environ 1500 points de vie, et il est possible que leur KB initial envoie des joueurs dans le Dark Glare. 

Placement Phase 1:

Phase 2
Pendant la phase 2, C'thun s'arme d'une carapace (ses points de vie sont remis au maximum) qui réduit tout les dégâts qu'il subit de 90%. De temps en temps, des joueurs vont être aspirés dans l'estomac (?) de C'thun. Dedans, ils y trouveront une ou deux tentacules qu'il faudra tuer. Si les tentacules sont tués, les joueurs sont expulsés de C'thun, et celui-ci subit les dégâts normaux pendant 1 minute (environ). Il deviendra tout violet quand il sera affaibli.
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